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Imagen: César Mejías

Videojuegos y violencia: ¿hay causalidad?

En último año se han producido 450 tiroteos en Estados Unidos, poniendo sobre la mesa la exposición de los niños a juegos de video violentos. Dos investigaciones, con visiones contrarias, presentan argumentos a favor y en contra de estos, ¿con cuál versión te quedas?

Por Alejandro Fuenmayor | 2018-10-24 | 07:00
Tags | videojuegos, violencia, estudios, niños, jóvenes, estados unidos, Christopher Ferguson, agresividad
"Mucho de lo que nosotros, como psicólogos e investigadores, le contamos al público simplemente no es cierto, pero los métodos de la ciencia psicológica se pueden limpiar y hacer más transparentes" (Christopher Ferguson, investigador de la Universidad de Stetson).
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Admítelo, en algún momento de tu vida quisiste ser Ryu, de Street Fighter, o Sonya Blade, de Mortal Kombat, y resolver "por las malas" una situación que te sacó de quicio.

Sea cual sea el caso, optar por la salida violenta nunca es la mejor opción, pero ¿qué te puede empujar a actuar de esa forma?

Durante años, los impulsos y conductas violentas han sido asociadas a los medios de comunicación, la publicidad, el cine... y los videojuegos.

Seguramente, has visto o leído algún reportaje sobre los sangrientos videojuegos que están de moda y es normal que te genere preocupación todo el tiempo que dedica tu pequeño e hiperactivo querubín al Fortnite o al Battlefield.

Sin embargo, la ciencia tiene algo que decir o, en este caso, refutar: no es cierto que la exposición de niños y adolescentes a videojuegos los incite a comportarse de manera agresiva (o al menos no directamente).

Ciencia geek contra ciencia tradicional

Cristopher Ferguson, psicólogo e investigador de la Universidad de Stetson (Estados Unidos), ha dedicado gran parte de su carrera a estudiar la violencia en los medios de comunicación y, especialmente, en los videojuegos.

Este hombre de ciencia se autodenomina un geek de los videojuegos y, además, es autor del libro Moral Combat: ¿por qué la guerra contra los videojuegos violentos está mal? (2017).

En su último ensayo, Ferguson refuta las afirmaciones de un estudio realizado por la Universidad de Darmouth, en el que se afirma que la violencia presente en los videojuegos está asociada al incremento del comportamiento agresivo en los niños.

"Es otro ejemplo de cómo las ciencias sociales, a menudo, son vendidas a un público sin el conocimiento estadístico para evaluar situaciones problemáticas", expresó Ferguson en la publicación difundida por Psychology Today.

El investigador norteamericano resalta que en el estudio de la Universidad de Darmouth, se evaluó "la agresión física manifiesta" y no "la agresión física real", haciendo entender a la gente que se tomaron en cuenta casos de conflictos agravados, peleas y homicidios, cuando no fue así.

"Si le preguntas a la gente si juegan videojuegos violentos y luego preguntas si han roto cosas de manera agresiva, sus respuestas tenderán a desviarse un poco. En otras palabras, un conjunto de preguntas sesga las respuestas al segundo conjunto de preguntas, y esto puede resultar en pequeñas correlaciones que no reflejan la realidad", añade Ferguson.

Por su parte, Jay Hull y James Sargent, autores de la investigación de Darmouth, insisten en que la mayoría de los expertos en el tema coinciden en la tesis que ellos plantean y solo una minoría sigue cuestionando la relación entre juegos de video y aumento de violencia. ¿Qué otros argumentos da Ferguson para desmentir estos estudios?

Desmitificando los videojuegos: menos violencia, menos delitos

Ferguson contrasta las conclusiones del estudio de Hull y Sargent con los datos obtenidos en sus investigaciones. A través de un metaanálisis, revisó diversos trabajos sobre la relación entre violencia, medios de comunicación y videojuegos, determinando que no existían pruebas suficientes para afirmar dicho vínculo.

Lo que el académico estadounidense defiende, se resume en tres afirmaciones:

  • Cuando la gente consume videojuegos violentos, se ha observado que los actos de agresión del mundo real (asalto agravado, homicidios y tiroteos en las escuelas) disminuyen.
  • Los países que consumen más videojuegos, tienen niveles más bajos de delitos violentos que aquellos que carecen de estos medios.
  • Los meses en los que las personas juegan videojuegos violentos, son más seguros que cuando las personas no lo hacen. Incluso, cuando se lanzan videojuegos como Grand Theft Auto, se observan disminuciones de homicidios y agresiones.

"La forma en la que los autores del estudio de Dartmouth decidieron 'vender' su investigación al público, refleja un gran problema para las ciencias sociales [...] Mucho de lo que nosotros, como psicólogos e investigadores, le contamos al público, simplemente no es cierto, pero los métodos de la ciencia psicológica se pueden limpiar y hacer más transparentes", concluye Ferguson en su ensayo.

Otras investigaciones, como la desarrollada por la Universidad de York, corroboran lo planteado por Ferguson y aportan nuevos datos sobre la causalidad entre violencia y videojuegos.

En el estudio antes mencionado, 77 personas (divididas en tres grupos) fueron sometidas a un test de personalidad, antes y después de un periodo de dos meses jugando Los Sims 3 y Grand Thef Auto V. Los investigadores concluyeron que no hubo alteraciones en el comportamiento de los individuos, a pesar de haber jugado productos con diferentes temáticas.

¿Y la regulación de armas en EEUU?

Desde julio del 2017, 450 tiroteos se han producido en Estados Unidos y todos han puesto sobre la mesa de discusión el fácil acceso a armas que tienen los ciudadanos norteamericanos.

Sin embargo, sectores conservadores y representantes de la Asociación Nacional del Rifle, se siguen agarrando a la Segunda Enmienda para defender el uso de armas de fuego y echan la culpa de la ola de violencia a otros factores, entre ellos los videojuegos.

De hecho, hace un par de meses Donald Trump se reunió con un sector de la industria de los videojuegos para cuestionar el contenido agresivo de sus productos y, semanas antes, el congresista republicano Robert Nardolillo, llevó una propuesta ante sus colegas para imponer un impuesto especial a juegos violentos.

¿Morder la mano que te da de comer?

Lo que la industria armamentista no puede negar, es que ir en contra de los juegos de video es atacar a un sector que también los lucra; y aquí es donde se puede cuestionar la relación entre videojuegos y violencia.

En un artículo publicado por el sitio especializado Eurogamer, Ralph Vaughn, ejecutivo de la Compañía de Armas de Fuego Barret, asegura que la industria armamentista recibe entre 5 y 10% en regalías por el uso de sus modelos en los videojuegos.

Vaughn ejemplifica sus declaraciones con lo que ocurre en videojuegos automovilísticos, en los que se les paga a las marcas de auto por el uso de sus modelos.

La ciencia debe servir a la sociedad y al progreso de la misma. Cuestionar las teorías con las que no coincidimos, forma parte del quehacer académico, pero debe hacerse con fundamentos y sin la intención de favorecer intereses externos.

Investigaciones como la de Christopher Ferguson, no solo nos muestran el lado positivo de los videojuegos, sino que además nos dan a entender que estos pueden ser útiles, si se saben utilizar de manera consciente y con propósito. Nadie quiere hacer una apología de la violencia (¡nada más alejado de nuestros intereses!), sino simplemente buscar las reales causales de los fenómenos sociales, y no excusas.

¿Estás a favor o en contra del uso de videojuegos violentos por parte de niños y jóvenes?

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Comentarios
JCL | 2018-10-24 | 10:20
0
Culpar a "algo" por el mal discernir de "alguien", es un mal muy presente en nuestra especie.

Tampoco niego que si exista marketing o traspaso de ideas o conceptos preconcebidos por medio de distintas obras como en el teatro, la literatura, las películas y sin duda en la televisión o la prensa e internet, así como también en los videojuegos, pero yo creo que al menos los lectores de este diario no caemos en esos juegos o no nos dejamos dominar, adoptando la información como información y no como una verdad absoluta o una orden a seguir.

Podrían profundizar más en ese tema, lo encuentro muy interesante, ya que me sorprende que hay entes capaces de justificar el retirar una mesa por haberse tropezado con esta o justificar el motivo de una violación por que la niña usaba ropa "provocativa".
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Guillermo Alvarado Kimaird | 2018-10-24 | 21:46
2
Muy interesante el articulo, pero hay algo que siempre me llama la atención que no se mencione en este tipo de notas, hablan de que la violencia llega a los niños por los videojuegos...pero (permiso) que cresta hacen niños jugando GTA o CoD? en estados unidos se venden a mayores de 21 y aca a mayores de 18, yo creo que el problema es que muchas familias usan los videojuegos como si fueran la niñera, tomando en cuenta de que en esta epoca tanto mamá como papá trabajan...yo comence a jugar gta a los 14 años pero mi vieja siempre se preocupaba de que sepa que perseguir a un viejo con una motocierra por el techo de un edificio no estaba bien. buscan culpar a los videojuegos por una negligencia que va mas alla, el facil acceso a las armas...y el descuido parental. #NoMasNiñosRata

igual me enrede un poco con mi idea, espero que se entienda. Saludos!
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Mario Vial | 2018-10-25 | 10:54
1
La verdadera violencia se genera cuando los padres negligentes dejan horas y horas jugar esos juegos y cualquier otro a sus hijos y no les dan el afecto que necesitan.
Da (casi) igual si es un juego o es la TV, un niño carente de afecto tiene muchas más posibilidades de relacionarse de forma agresiva si no se educa desde el amor, la comprensión, el autocontrol y el respeto; y todo esto va mucho más allá de lo que el niño vea en una pantalla, de hecho, es todo lo que ocurre fuera de la pantalla (el mundo real) lo que marca la conducta del niño(a).
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