El señor Miyamoto, dueño de una cadena de comida rápida en Japón, acaba de fallecer. Uno de sus cinco hijos, únicos herederos, se convertirá en el nuevo presidente. El que demuestre ser el más honorable será quien se quede a cargo. ¿Cómo se ganarán el honor? Atendiendo bien a los clientes que quieran comprar los deliciosos alimentos que preparan, pero deben andar con cuidado porque el fantasma del señor Miyamoto está rondando por ahí. Esta es la trama que da vida a Shokudo, el segundo juego creado por Tabula Rasa, un producto totalmente nacional.
La editorial nace el año 2008, pero su origen viene de los tiempos de universitario de Hellis, cuando le gustaba participar de juegos de rol. Pero él siempre quiso ir un paso adelante, por lo que se dedicó a organizar eventos en donde se reunía a otras personas interesadas en jugar, hasta que decidió dedicarse a crear sus propios juegos. “Siempre estuve ligado desde hacer jugar a otros hasta generar instancias de juego. Por lo tanto era natural que en algún momento yo me planteara hacer mis propios juegos o a tener mi propia editorial”, cuenta Hellis, que es acompañado en esta aventura por Francisco Varas.
Cuando yo le pongo el nombre a la editorial y le pongo Tabula Rasa, lo hago pensando en que voy a estar obligado a partir de cero y eso lo tomo como un beneficio. Partir de una tabla lisa, llana, vacía, una hoja en blanco y que eso me dé a mí el derecho de partir de cero sin prejuicios o ideas preconcebidas, para bien o para mal y que tengo todo el derecho de probar, equivocarme e intentarlo.
Los juegos de mesa te permiten tener la caja, sacar las piezas, jugar un rato, terminar el juego, guardarlo y se acabó. Te permite manejar de mucho mejor forma los tiempos, la cantidad de jugadores, es mucho más regulado por lo tanto es mucho más fácil para la gente que está recién empezando y eso va en la línea de lo que queremos, motivar a más personas a reunirse en torno a un juego.
Hasta el día de hoy, Tabula Rasa ha realizado dos juegos. El primero llamado Zombies en La Moneda, que vio la luz en mayo del 2011. Es un juego de cartas basado en un comic del mismo nombre. El precio era de cinco mil pesos y ha vendido alrededor de 600 unidades. En octubre del 2012, sacaron Shokudo, el juego de mesa basado en la administración de un restaurant de comida rápida japonés, que tiene un precio de trece mil pesos y hasta el momento ha vendido cerca 250 unidades. Los juegos se demoran alrededor de ocho meses en realizarse, desde que nace la idea hasta que están listos para fabricarse y salir a la venta.
Han apostado por vender sus creaciones a precios relativamente bajos como una forma de facilitar la llegada al público. “Los precios no pueden ser muy altos porque la gente se va a asustar. Los juegos actualmente de compañías extranjeras, que se venden en Chile, fluctúan entre los 25 mil y los 100 mil pesos. Cuando tienes a una persona que nunca ha jugado vienes y le dices: mira, este juego vale 50 mil pesos, se va a cerrar inmediatamente a la posibilidad de probarlo”.
A grandes rasgos existen dos formas. La que menos me gusta es cuando se hace un juego de franquicia: yo tengo una película, un libro o cualquier cosa y se hace un juego para alguien. Se establece una mecánica genérica que se mete a la fuerza con esta otra ambientación y sale un juego que se vende principalmente en EE.UU. porque es conocido. Estoy pensando en súper malos juegos como CSI, La Ley y el Orden, Crepúsculo, que obedecen al momento cuando se lanzó una película, mezclándose con cualquier cosa. La otra forma es trabajar con una idea propia, que es la que más me gusta. Después uno se plantea ¿qué piezas quiero que tenga? ¿Voy a trabajar con cartas, un tablero, fichas? Segundo, ¿qué emociones quiero conseguir? ¿Quiero que sea divertido o sea rápido? ¿Cuánta gente quiero que participe? ¿Quiero que sea un juego uno a uno, o de todos contra todos, que son más divertidos porque son más caóticos, o colaborativos?
Cuando tú tienes todos estos elementos empiezas a crear la mecánica, las piezas llegan a armarse. Llega el punto en que tú tienes un monstruo en que tienes que decir estamos bien pero hay muchas cosas que sobran, que se agregaron en el camino. Pero quizás no tienen que estar ahí, viene el proceso de pulir de cortar, de quitar.
El tiempo que toma revisar la mecánica del juego. Yo estuve tres meses jugando entre cinco y ocho veces diarias, para sacar estadísticas, ver cómo funcionaba una carta con otra, todos los santos días jugar y jugar, que no ocurriera nada que no estaba en nuestros planes. Pero lo más complejo y lo que generalmente nos ha resultado, ha sido reducir a lo estrictamente necesario y finalmente dejar el corazón del juego en donde lo accesorio se va y el resto son piezas que puedes mover de forma mucho más segura porque es el centro de función.
Se nos ocurrió hacer un juego pensado para los que les gusta la cultura japonesa y tratamos de que tuviese elementos que a ellos les hicieran sentido. También queríamos hacer algo con comida japonesa y en un principio trabajamos en un juego que era un delivery, donde los jugadores iban a entregar comida a las casas que llamaban para pedir. El juego está en japonés pero no necesitas saber el idioma para jugar. Tiene la estética japonesa, de hecho suelen preguntarme si lo trajimos de Japón y cuando les digo que lo hicimos nosotros, quedan bien asombrados de que podamos hacer cosas así en Chile. Shokudo es un juego tierno en apariencia y tiene un nivel de profundidad que permite ser competitivo sobre todo para los que han jugado algo antes. De entrada no es amenazante, es tierno.
Una de las características de Tabula Rasa es que crean productos totalmente nacionales. Quienes trabajan en el diseño, las ilustraciones y en la mecánica de los juegos son chilenos. Lo son también las imprentas y sobre todo los vendedores. La idea de Hellis y de la editorial, es crear y potenciar el mercado nacional de juegos de mesa con sus productos.
Si nosotros nos vamos a imprimir a China ¿cuándo las imprentas chilenas se van a atrever a hacer juegos en Chile? ¡Nunca! Alguien tiene que explicarles, contarles y guiarlos. Generalmente yo he seguido el camino más largo, pero la idea es sembrar.
Hemos querido privilegiar los puntos de ventas más pequeños, que son los están verdaderamente comprometidos con las cosas que se están realizando en Chile. Los puntos de ventas más grandes, como grandes librerías, supermercados, tiendas de mall, quieren comprarnos con las condiciones comerciales de un fabricante de juegos en Europa o China. Claramente los tirajes de nosotros son pequeños, hemos privilegiado imprimir en Chile, con diseñadores chilenos, claramente no somos competitivos con alguien que manda a hacer 20 mil 30 mil juegos a china y que además tiene una serie de 15 juegos en su catálogo.
Helis está contento, más que por la cantidad de ventas, lo que lo alegra es ver que gente que no jugaba a nada se acerca y se ve interesada en su trabajo. “No es un boom de grito y plata, pero hemos vendido más de lo que nosotros creíamos y la recepción de la gente ha sido muy positiva. Sabemos que productos como los juegos son de larga data. Vamos a demorarnos en ir vendiendo el stock”, dice Helis.
Hacerle entender al adulto que jugar, al igual que los videojuegos y al igual que el anime, no es algo necesariamente infantil. También que se den cuenta que siempre estamos jugando y eso es un valor que hay que tratar de rescatar, pero es difícil porque estamos luchando contra siglos de no historia. Me explico, cuando tú hablas de los juegos mentales o deportes mentales, en África, Asia y Europa tienen siglos de historia. Tienes un montón de culturas que tienen juegos mentales, pero en Latinoamérica nosotros tenemos juegos físicos, tú ves los juegos tradicionales el palo encebado, el volantín, la chueca, la rayuela, son de destrezas y de fuerza. No tenemos una tradición cultural mental, por lo tanto tenemos que luchar contra esa no historia enseñando a jugar desde las bases.
La mayoría de la gente que no es jugadora le llama la atención la estética, la gente que es jugadora, le llama la atención de que se estén realizando juegos en Chile. Me ha pasado otra cosa, que hay mucha gente, sobre todo los jugadores, que sueñan con hacer sus propios juegos, pero no hay empresas que estén preocupadas por producir porque no hay mercado. Pero es el huevo o la gallina, ¿qué tiene que haber primero? ¿Va a haber mercado antes que el juego? Lamentablemente, creo que hay que hacer ambas cosas al mismo tiempo por muy cansador o agotador que sea.
En los últimos diez o quince años se han producido cerca de 25 juegos en Chile. Lamentablemente no en un nivel profesional todos, cuando digo profesional no me refiero a que sea un buen o mal juego. Si queremos hacer una industria tenemos que tratar de hacerlo lo mejor posible, buscar las formas de validar una actividad que es vista en menos, como en mucho tiempo estuvo vista en menos los videojuegos. Para eso se requiere tiempo y una profesionalización.